プレリリースの参考に。
先日、アモンケットのフルスポイラーが発表されました。フルスポイラーが発表されたらやることはただ一つ。プレリリース前の予習ですね!
ということで、この環境を少しまとめてみたいと思います。リストを眺めて書いているだけなので読みが外れたらごめんなさい。
・キーワード能力のまとめ
・不朽
一度死んでももう一度戻ってくる能力。純粋にカードアドバンテージで優れているので嫌らしい能力です。弱いクリーチャーであっても2回チャンプブロックできますしね。まあ、チャンプしているだけでは勝ててはいないのですが・・・
普通にクリーチャーとしてキャストしても、そこまでマナレシオが悪いクリーチャーであるわけでもないので、純粋なメリット持ちとして運用するといいと思います。が、元が弱いクリーチャーだと帰ってきても弱いわけですので、その点は考慮しておきましょう。
・督励
攻撃時に1回休み(アンタップしない)を選ぶことで強くなる能力。基本的には修正値が入って相当でかくなります。
攻撃時には役立つものの、守りには使えないため状況を選ぶ能力ではありますし、アンタップ制限が足枷になってダメージレースで負けていたりすることもあるので、運用は慎重に。
ちなみに、この能力を見てこのクリーチャーを思い出した人はおっさんです。亜種はいくつかありますけどね。
・サイクリング
サイクリング持ちの不要カードを捨てて、手札をリフレッシュ。・・・なのですが、余程サイクリングをテーマにしていない限りは盤面に何も及ぼさない、重たいキャントリップでしかないのでデッキ圧縮のために入れるのは少々危険に思えます。強いカードなんだけど今は別にいらないなあ、とか土地詰まっててなんとかして引きたい!とかでは便利ですけど。そもそも土地詰まっている時にサイクリングでマナ使ってたら負けてそう、とかもありますしね。
・ぱっと見た感じの「アモンケット」リミテッド環境予測
・見た目でブロックしづらそうなクリーチャーが多い
前述の督励の影響もあり、ブロックをためらうクリーチャーは多いと思われますが、毎ターン殴れるわけでもないのでクロックとしてはそこまで大きくはありません。ただ、膠着した場面を突破するには適していそうです。
同様にサイクリング誘発でサイズアップするクリーチャーも「いつでもコンバットトリック撃てるぜ!」とクリーチャーに書いてあるため状況によってはブロックしづらいですし、ブロッカーに回ると面倒だったりします。
・クロックはそこまで早くない→比較的ゆっくりとしたゲームになるだろう
「イニストラードを覆う影」ブロックの狼男・「カラデシュ」ブロックの機体のようにマナレシオがぶっ壊れたクリーチャーが低マナ・コモンなどにはいなく、督励持ちクリーチャーを活用したところでクロックが早まるわけではない(2ターンに1回しか殴れない)ため、そこまで早いタイミングで場が詰んでしまうことは少なさそうです。
・シナジー環境?
後述しますが、狙っていけそうなシナジーはいくつかあります。が、そこまでシナジー寄りなのかは回してみないとわからないです。少なくともプレリリース(シールド)ではそこまで狙えそうにないかも、ですね。
・アモンケットのシナジー
・ゾンビ
白黒にはゾンビを参照するクリーチャーやスペルがいくつかあります。アンコモンにかなり強力なロードがいたり、不朽で出てきたトークンが全てゾンビになるため、ゾンビ関連カードをかき集める価値はありそうです。
ゾンビカードを全部挙げるとキリがないので、ゾンビを使うと強くなるカードをピックアップしておきます。(レアリティは無視します)
・サイクリング誘発
「サイクリングするか手札を捨てるたび・・・」というカードがいくつか存在しています。デッキをサイクリングだらけにすると、弱いカードを無理やり使うことになることになりキーカードを引けないとカードをいっぱい引いただけでおしまい、なんてこともあり得そうですが、そこらへんのバランスがうまくいけば、強力なシナジーデッキとして活躍できそうです。
まず、サイクリング誘発で何かいいことが起きるカードを羅列しておきます。
次に、サイクリング以外に手札を捨てる手段をピックアップしておきます。この時でも誘発するので忘れないようにしましょう。
・-1/-1カウンター関連
今回マナレシオに非常に優れているものの、戦場に出る際に-1/-1をいくつか乗せて出てくるため普通のマナレシオになるクリーチャーがいくつか存在しています。用無しになった他のクリーチャーに-1/-1を押し付けて自らが優秀になるのが無難な使い方なのかもしれませんが、この-1/-1カウンターを取り除いたり、有効活用できるカードがいくつか存在します。この様に有効活用できるカードをピックアップしておきたいと思います。
緑と対峙するときにはご注意を。
・戦闘に関連するインスタントまとめ
最後に、コンバットトリックをまとめておきます。(青はアンタップとバウンスくらいですが)
今回そこまで多い気はしませんが、状況次第で劇的に刺さりそうなスペルも多いので気にかけとくといいかもしれません。
アンコモンですが、《同期した一撃》はテンポもアドバンテージも持って行かれる可能性のある、稀に見る超強力バットリです。昔《共生/Symbiosis》という似たカードがあったのですが、ウルザブロックの時にもかなり強力でしたし、今回はアンタップまで付いていて不朽持ちまで起き上がらせるため意味不明な強さですw 緑のトップアンコモンだと思います。きっと。
あと《黙考の時間》《絶妙なタイミング》について。攻撃クリーチャー・ブロッククリーチャーは戦闘フェイズ中にしか存在していません。「攻撃していた」「ブロックされた」という情報も戦闘フェイズが終われば消えてしまいます。間違えないようにしましょう。
・シールドでのデッキ構築について
今回のカードプールで気になったのが、近年のカードプールに比べどの色のデッキでも使えるアーティファクト(無色)クリーチャーが非常に少なく、盤面を派手にひっくり返すボムレアクラスのスペルがないことです。その反面レアクリーチャーは非常に強いものが多いので、色の選択に困った場合は除去の有無より強力なクリーチャーがいる・十分数なクリーチャー数を確保できる色を選択したほうがいいと思います。今回除去はそこまで強い感じがしませんし、不朽のせいもあって除去だけで解決されないこともありそうなので・・・
こういう時ってシナジーに寄せたデッキのほうがいい回りを見せそうな気がします。まだパッと見なだけですので、自信が無いから小文字。
あと、プレイアブルなカードが多く取れる色を選択すること。デッキ圧縮のためのサイクリングはダメ、ゼッタイ。ボムレアを探すため・デッキ圧縮のため、という理由で闇雲にサイクリングを大量に突っ込むと、いいことはほとんどありません(ウルザブロックで散々裏目を痛い目を見てきた実績はある)。ただし、サイクリングシナジーをベースにした場合は多少変わってきますけどね。それでもサイクリングだけが選択肢になる痩せたカードはデッキに入れるべきでは無いと思っています。
長々と書いてみましたが、とりあえずこんなもんですかね。プレリの参考になれば幸いです。
速攻民の叡智
楽しく読めて参考、指針になる記事でした
プレリ前にあと2回は読まねば
いつも参考にさせてもらってます。
共生懐かしいですねー
昔使ってました。
いつも質の高い記事に感銘を受けております
リミテまったくしないけど興味が持てます
>>「攻撃していた」「ブロックされた」という情報も戦闘フェイズが終われば消えてしまいます。間違えないようにしましょう。
消えません.《黙考の時間》は相手のエンド時にもブロックしていたクリーチャーが存在するなら打つことはできます.《攻撃の波》などの呪文を参考にしてください.
たしかに、絶妙なタイミングは戦闘中にしか使えない。黙考の時間は戦闘終了後でも使える。
絶妙なタイミングの「攻撃クリーチャー」と「ブロック・クリーチャー」は戦闘中にしか存在しないが、黙考の時間の「このターンにブロックしたかブロックされたクリーチャー」はターン終了時まで存在する。
テキスト紛らわしいよな。
リミテだと砂時計の侍臣(青の3マナ1/3アンコ)のアンタップ能力がクソ強いのはわかる。
督励のデメリット回避、疑似警戒付与、土地アンタップによるマナ加速(!)まで多岐に渡って無駄なく使える。おまけにサイクリングでコンバットトリックにまで使える。
色が合うなら問答無用で入れとけ系。
攻撃クリーチャー、ブロッククリーチャーを対象にしてると勘違いしてました。確かに攻撃した・ブロックした(された)情報は残ってますね。タイミング見計らって訂正します。ご指摘ありがとうございます。