公式のMO構築戦の上位デッキリストが更新されたので、面白いものをご紹介いたします。
デッキリストはコチラ。
クリーチャー:23
4:《魅力的な王子》ELD
3:《迷い子、フブルスプ》WAR
3:《空騎士の先兵》M20
1:《魅了された者、アリリオス》THB
4:《軍勢の戦親分》GRN
4:《軍団のまとめ役、ウィノータ》IKO
4:《裏切りの工作員》M20
呪文:13
4:《火の予言》IKO
4:《急報》M20
4:《孵化+不和》RNA
1:《銅纏いののけ者、ルーカ》IKO
土地:24
2:《平地》IKO
3:《島》IKO
2:《山》IKO
4:《聖なる鋳造所》GRN
2:《蒸気孔》GRN
3:《啓蒙の神殿》THB
4:《凱旋の神殿》M20
3:《神聖なる泉》RNA
1:《ラウグリンのトライオーム》IKO
サイドボード:15
1:《エンバレスの盾割り+戦いの誇示》ELD
3:《解呪》M20
2:《ドビンの拒否権》WAR
2:《焦熱の竜火》ELD
4:《神秘の論争》ELD
3:《ヴァドロックの神話》IKO
マナコストと色のバランスです。
(サイドも込み)
色は実は緑も入った4色。ただし緑は使いませんw
割と序盤から赤も青も白も使うので、マリガンの判断は手札とよく相談しましょう。
マナ域は2マナが多く、メインではワンシナジーのコンボっぽい雰囲気も持っているので、そこを見据えた構成ですね。
それではデッキの動きを見ていきましょう。
序盤
まずは軽量クリーチャーを展開し、殴れるなら殴って相手のライフを削っておきましょう。
ただし、人間でないクリーチャーは後述のシナジーに使用するので、無駄死には厳禁です。
ちなみに急報や、空騎士の先兵で出てくるトークンは「兵士トークン」であり、人間じゃないところがポイントですね!
中盤
中盤も戦場に人間じゃないクリーチャーを並べていきましょう。アリリオス君も大事なのはトークンの方。
戦場にクリーチャーが足りない場合は、孵化で用意しておきます。
終盤
戦場にクリーチャーは並んでいるな?
ならウィノータ祭、開催じゃい!!
人間じゃ無いクリーチャーが攻撃するたびにウィノータの能力が誘発するので、兵士トークン2体+ゴブリントークン1体が殴ったら、3回能力が誘発します。
狙い目の人間はもちろん工作員。ついでに王子も出てくれば工作員をブリンクできます。
最大に高い期待値だと、先行4ターン目に
兵士トークン:2
親分:1
ゴブリントークン:2
が展開されている状態でウィノータを置き、めくれるカードが。
工作員:4
王子:1
相手の土地を全てと、一番強いパーマネント1つを奪い、ブロックがなければここまでで計16点ダメージ。
もはや4ターンキルですな。
そこまで抜群の引きをしなくても、工作員と王子1まいづつとかでも、十分にえげつない状況になりますね。
殴らなくていいウィノータは盤面に残るし、土地を奪えば除去の選択肢も縛れるし。。。
サイドボード
サイド後には全除去やウィノータを打ち消されないよう、こちらにも打ち消し呪文がしっかりと用意されています。
置物破壊や除去なども用意され、対応できるようになっています。
やはりこの手の派手なデッキは楽しそうでいいですね!
ウィノータは安いので、組んでみたくなります!
PWにルーカが採用されていますが、チャンドラのバージョンなどもありますね。
使えるカードを考えるのも楽しそうです。
ただし、現在は轟音のクラリオンをよく見るので、ご注意をば。
速攻民の叡智
相棒入れないの?
仕方ないから並んだ端からマスデスすっか
しょうがねぇなぁ〜(悟空)
俺の愛棒入れてええか?///
ガイガンもそうだけどウィノータも動き出せば強い
が、今からこれやりますねー丸出しで動きも大振りで勝ち筋もそれ頼りだから現状の構築じゃ活躍難しいんだよね
フラッシュとコントロールがしんどすぎる
ウィノータは書いてあること強そうなのに、人間ばかり積め込んでも意味ないから、なんやこの伝説器用貧乏と思ってたところをこのデッキ。自分が殴らなくてもいいから出たターンに仕事でき、しかも工作員狙いで4ターン目の土地強奪。ぶんまわり楽しそう。
>>2
自分返しに急報いいすか?
君に決めたって、相棒はなしなの???
好きなガチャBGMを流そう
ウィノータ君はやってくれると信じてたよおじさん
ディミーアフラッシュでウィノータにアショクの消去合わせるの気持ちよすぎぃ!
最近一枚のカードに頼りすぎたデッキ多いから打ち消しが刺さる刺さる
>>10
畜生で草
まあ真面目な話今の環境だとアショクの消去はかなりあり
わかりやすい動きのデッキが多くてやりたいこと一つ封じられたら急に弱くなるのが多い
創案とかさ
なおルールスデッキは除くものとする
そして思い知る中和の丸さ
お前サイクリング(2)でホンマにええんか
打ち消しって持ってたいから中和のサイクリングすごいもったいなく感ない?
悪意の妨害のが良く感じる
中和をサイクリングしなきゃいけない場面ってだけでもう苦しい気がするんだが
先手最速創案に間に合わないからアショクの消去はちょっと悠長
打ち消しサイクリングはアグロ相手には有功
まあBO1だったら良いんじゃないかな
アショクの消去はカウンターに余裕がある純コントロールならあり
クリーチャーに枠を割かなきゃならないフラッシュ系だと3マナ打ち消しを押しのけてまで入れる枠がない
3マナ打ち消し積んだ上でアショクの消去積めばええやん
ディミーアフラッシュって結構枠に余裕あるし
※14
パーツ探しする場合はそうでもないよ
それにカウンターってのは1vs1交換だから次元浄化する場合は関係ないしね
アショクの消去は文字通りハマると強いのよな
打ち消されない系に影響されないし滑りかすれの誘発にもなるから有利な状況をさらに有利にって感じ