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ユキの手軽に遊ぼうEDH 第30回 ユキのデッキを晒す①‐①

カジュアル
コメント47件 2017/08/16

こんにちは、ユキです。
今回は番外編的な感じで私が使っているEDHのデッキを晒して皆さんご覧になってもらおうと思います。

 

記事の方向性としてはデッキレシピを出し、コンセプトやカードの解説をしてゆくという感じです。長くなる事が予想されますので記事を二つに分けます。一回目はデッキレシピと基本的な動きを解説します。

 

私自身デッキは完成形ではないと思っていますし、明らかに資産的に厳しいため入っていないカードもあります。ですのでコメントなど頂ける際は「カードパワーが強いカードをお勧めする」のではなく「デッキコンセプトに沿ったカードをお勧め」してほしいです。デュアルランドを知らない人と、知っていても持てない人に「デュアルランド入れないの?」と言うのは別物です。

 

 

1、デッキリスト
ジェネラル〈大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer〉

 

〈自然の要求/Nature’s Claim〉
〈有毒の蘇生/Noxious Revival〉
〈渦まく知識/Brainstorm〉
〈退去の印章/Seal of Removal〉
〈好奇心/Curiosity〉
〈炎の斬りつけ/Flame Slash〉
〈太陽の指輪/Sol Ring〉
〈師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top〉
〈森の知恵/Sylvan Library〉
〈原基の印章/Seal of Primordium〉
〈自然の知識/Nature’s Lore〉
〈三顧の礼/Three Visits〉
〈不屈の自然/Rampant Growth〉
〈遥か見/Farseek〉
〈北方行/Into the North〉
〈新たな芽吹き/Regrowth〉
〈桜族の長老/Sakura-Tribe Elder〉
〈衝動/Impulse〉
〈記憶の旅/Memory’s Journey〉
〈サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift〉
〈イゼットの魔除け/Izzet Charm〉
〈外殻貫通/Hull Breach〉
〈内にいる獣/Beast Within〉
〈木霊の手の内/Kodama’s Reach〉
〈耕作/Cultivate〉
〈無垢への回帰/Seeds of Innocence〉
〈永遠の証人/Eternal Witness〉
〈リスティックの研究/Rhystic Study〉
〈知恵の蛇の眼/Ophidian Eye〉
〈プロパガンダ/Propaganda〉
〈強迫的な研究/Compulsive Research〉
〈やっかい児/Pestermite〉
〈詐欺師の総督/Deceiver Exarch〉
〈金屑の嵐/Slagstorm〉
〈ダク・フェイデン/Dack Fayden〉
〈嘘か真か/Fact or Fiction〉
〈入念な考慮/Careful Consideration〉
〈謎めいた命令/Cryptic Command〉
〈刈り取りと種まき/Reap and Sow〉
〈ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss〉
〈野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker〉
〈精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor〉
〈欠片の双子/Splinter Twin〉
〈炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand〉
〈火+氷/Fire+Ice〉
〈ラル・ザレック/Ral Zarek〉
〈原初の命令/Primal Command〉
〈士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts〉
〈鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker〉
〈神秘の合流点/Mystic Confluence〉
〈時間のねじれ/Time Warp〉
〈月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage〉
〈予言の稲妻/Prophetic Bolt〉
〈都の進化/Urban Evolution〉
〈揺るぎないサルカン/Sarkhan Unbroken〉
〈新緑の合流点/Verdant Confluence〉
〈燎原の火/Wildfire〉
〈ナックラヴィー/Nucklavee〉
〈火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind〉

〈森/Forest〉×6
〈島/Island〉×6
〈山/Mountain〉×6
〈冠雪の森/Snow-Covered Forest〉×1
〈冠雪の島/Snow-Covered Island〉×1
〈冠雪の山/Snow-Covered Mountain〉×1
〈広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse〉
〈進化する未開地/Evolving Wilds〉
〈統率の塔/Command Tower〉
〈露天鉱床/Strip Mine〉
〈邪神の寺院/Temple of the False God〉
〈菌類の到達地/Fungal Reaches〉
〈開拓地の野営地/Frontier Bivouac〉
〈霊気拠点/Aether Hub〉
〈カープルーザンの森/Karplusan Forest〉
〈ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast〉
〈シヴの浅瀬/Shivan Reef〉
〈モスファイアの谷/Mossfire Valley〉
〈踏み鳴らされる地/Stomping Ground〉
〈蒸気孔/Steam Vents〉
〈繁殖池/Breeding Pool〉
〈怒り狂う山峡/Raging Ravine〉
〈伐採地の滝/Lumbering Falls〉
〈さまよう噴気孔/Wandering Fumarole〉

 

 

2、基本的な動きや勝ち方
〈大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer〉はいわゆる「強ジェネラル」になります。

 

通称「ガチャ」と呼ばれる続唱は、唱える事が出来れば確実にカードアドバンテージになるのが強さの大部分です。呪文をタダで唱えられる事が2つも付いているので、運が良ければ7マナのカードが2枚めくれて最大14マナも踏み倒す事が出来ます(私のデッキでは7マナのカードはありませんので最大で12マナ分踏み倒せます)。続唱はランダム性があるのがチャームポイントですが、様々なカードが使えるEDHではその「当たるも八卦」な点を無理矢理当たりに変える方法があります。このデッキ中では〈有毒の蘇生/Noxious Revival〉〈渦まく知識/Brainstorm〉〈師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top〉〈森の知恵/Sylvan Library〉〈精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor〉などライブラリートップを操作出来るカードです。これらで積み込んだカードを続唱で確実にめくる出来レースガチャという胡散臭い事が可能です。

 

基本的にはこのガチャ、可能であれば出来レースガチャを狙ってアドバンテージを取ってゆくのが基本的な戦い方ですが、以下に大まかな流れを書きます。
基本的な動き

 

 

 

 

ただでさえ警戒される大渦の放浪者デッキがロケットスタートを切るとそれだけで十二分なヘイトが溜まり狙われますので慎重な出だしが肝心です。最速で3ターン目の放浪者召喚は可能ですが難しいので、基本は土地を伸ばし適当な妨害で準備を整えます。このデッキは指輪以外のマナアーティファクトを用いていません。ちなみに〈魔力の墓所/Mana Crypt〉は持っていません。放浪者を複数回プレイする事が前提のデッキのためマナが大量に必要である中、破壊されやすいマナアーティファクトは不安定と考えており基本的にランパン系を採用しています。そのため基本土地が多めです。フェッチランドはライブラリー内の土地が減るので採用していません。ちなみにデュアルランドは持っていません。〈Volcanic Island〉のシングル価格がちょっと……。

 

マナの準備が出来たら放浪者を絡めながら場を作ります。ニヴ=ミゼットコンボと双子コンボが搭載されていますが基本的に通ればラッキー程度に考えています。全員を殺せるコンボは全員から妨害されるので中々決まりません。墓地回収呪文もありますし、私は基本的に囮として使います。〈時間のねじれ/Time Warp〉も同様で囮です。他にタイムワープ呪文を入れていないので連打はチャンドラによるコピーや回収呪文からの連打、ラルの奥義と併用する必要がありますが、こちらも決まったらラッキーなものです。

 

このデッキの目指したい所は〈燎原の火/Wildfire〉によるマナロックからのプレインズウォーカーコントロールです。プレインズウォーカーを複数展開し、燎原の火を複数回プレイし土地とクリーチャーをあらかた吹き飛ばします。その後自分だけ残った土地やプレインズウォーカーから優位を作ります。

 

EDHでは土地の重要度が割と低く見られている様に感じます。恐らく盤面に大きな影響を与えるものが無くマナを伸ばすためにアーティファクトが使えるからとは考えられますが、それゆえ土地に対する注意や対策が疎かになりやすくなっています。〈ジョークルホープス/Jokulhaups〉を採用しないのは全て吹き飛んでしまうと自分がリカバリー出来ないからです。もちろんマナアーティファクトは残りますし相手にターンが回るので完全なロックにはなりえませんが、上記した囮を併用すれば大体どれかひとつは通るので、何を囮にして本命を通すかを考えるデッキです。

 

どれかを通せば優位になる

 

つまりどれもが勝ち筋でどれもが囮

 

 

デッキリストを書くのが大変で結構長くなったので今回はここまでにします。
次回は個々のカードについてと、現在のカードでの改良について考える予定です。

 

コメント47件 2017/08/16

速攻民の叡智

  1. 意外とガチ寄りのジェネラルで草 しかも双子コンボパーツがっつり詰め込んでやがるし…
    それにタイトルの①-①があまりに不穏

  2. いや、ジョークルホープス捲れたら放浪者以外吹っ飛んでほぼ勝ちじゃないの?
    素撃ち前提だと使いにくいって話なのかよくわからん

  3. デッキレシピをカードタイプ毎に脚注欲しいなって思いました……

  4. ユキっ⁉︎
    エアプのはずでは⁉︎

  5. ジョークル使わないのはリソース差で勝つというデッキコンセプトから外れて全ての場のリソースを0までリセットするからだろうね。
    燎原の火を見て思ったがこのデッキ、ムウォンヴーリーの酸苔抜いて併合/Annex入れたらどうだろうか。相手の優秀な土地パクれるし。

  6. マナファクトを使わない型なら進歩の災いは入らないのかな

  7. 続唱でめくって墓地のカードを唱えれると嬉しいから《呪文ねじり》?とかもよさそう。

  8. デュアランが入ってないのは本人の都合なんだろうけどすごく好感持てる
    ここでデュアランをしこたま詰め込んだデッキなんか紹介されると、初心者向け記事とはなんだったの、ってなるところだったし

    デッキレシピはもうちょい見やすくしてくれ
    このブログでときときスタンのデッキ紹介してるけど、そのテンプレート使えばいいじゃん

  9. きょかちゃんなのが好感

  10. 流石に2色合うフェッチは入れといた方が良くない?シャッフル手段としても

  11. この構築なら統率者を変えた方がヘイトが減って動きやすそう

  12. インテットカラーだけにインテット使ってみるとかすると面白そうではあるが……

  13. ジェネラル一緒でびっくり(*⁰▿⁰*)

  14. 思ったよりカード内容が強かった。ダクとかジェイスは持ってないなぁ…。プレインズ多いからジェイスの誓い入れて大渦から追加ターン狙いも結構強いかも。

  15. 追加ターンカードが相対的に多人数戦では強い、の逆でタップインランドで一ターン遅れるのを避けてマナの合流点とか自分は使ってる
    あと上でも出てるけどZEN、ONSフェッチはブレスト独楽ジェイス森知恵とのシナジーのメリットはかなりあると思うんだよなあ(デリーヴィー使い並感)

  16. 壊れないプレインズウォーカーとしてケラノスはどうだろう?

  17. フェッチランドはライブラリー内の土地が減るので採用してないと言いながら変幻地と未開地を入れている理由がわからない

  18. まあ上で散々言われているけど変幻地未開地入れるくらいならONSフェッチやZENフェッチの方が良いだろうね

    あと進歩の災いや汚損破は入れたいなあ
    こいつらが刺さらない盤面ほぼ無いし

  19. 仮に4人対戦だとして、放浪者のダメージがまだ一回も通っていないとする。統率者ダメージで一人倒すのに3ターンかかるから決着まで12ターン。一見ほぼ勝てそうで実は勝ちきれない場面も多いい。特に放浪者でジョークル捲るのは教示者を使わない限り本人も想定していない場合になるから、こちらのリソースも壊滅した結果引き勝負になる場合もある。実際放浪者EDHで何度もその光景を見てきた。

  20. コイツ、《食物連鎖》が危険すぎるよ
    サクって1色マナが9出るので、2色追加して再キャスト続唱続唱、みたいな動きしだすともう止められねぇ
    ソリティア始まるけど決めきれないと場が冷えるw

  21. フェッチは結局資産的な問題じゃない?

  22. 青赤とか黒緑はいい値段するしな。100枚の中の1,2枚じゃそもそも引かない事がザラだし

  23. めちゃくちゃガチでもないかぎりはフェッチの有無なんてほとんどゲームに影響しないしな

  24. 歯と爪(ボソッ

  25. 苦言は?
    あとデュアランも入ってないようなゴミ晒すな

  26. デュアラン入ってないゴミデッキって俺のことか~

  27. フェッチの有無は相当影響する方だと思うよ
    少なくとも独楽や神ジェイス、森知恵を使うなら数ターン分の影響があるからね

  28. ジェネラル・ダレッティなんでデュアラン0ですが何か⁇

  29. このデッキはランパン系呪文が大量に入ってるからフェッチはあっても無くても微粒子レベルの差しかない気がするぞ。そりゃぁあった方が便利だろうけど、EDHで使うよりはモダンレガシー用に使う方が有用でしょ。

  30. てかこのデッキ普通に弱いぞ
    放浪者をガチといってる時点で普段やってる卓のレベルが知れる

  31. 別にデュアラン入ってなくても良いだろ

    所詮はカジュアルフォーマットなんだし投入するかは個々の資産の問題

  32. それは無い。
    上記のカードでトップに手札戻してる盤面とランパン打ってる状況は根本的に違う
    トップに戻してからシャッフルに2マナ以上使ってたら勝てる場面も勝てないよ

  33. はえ^~すっごい…

    是非あなたの普段やってる卓のレベルを教えて下さい!ギデオンが何でもしますから!

  34. このデッキはともかくとしても放浪者自体は強ジェネラル寄りだろ、3ターン目のプレイから殴りきったりするし

  35. まぁ正直放浪者ならもう少し勝ちに拘る構築、それが嫌ならもう少しカジュアルな統率者でも良い気はするよね

  36. 無いと言い切ってるたりEDHの空気感を知らない別環境視点の人間な気がするがどうだろう?
    そもそも競技用のクソガチデッキではないし、フェッチの有無にこだわり始めるくらいなら他にもツッコミどころ山ほどあると思うぞ。

  37. アーカム・ダグソンをジェネラルにしてヘイト集めまくって最初に退場しそうだね君ぃ?
    ジェネラルをマジのガチにしたときどれだけ不利かわかってない様子

  38. すっかり人気コンテンツになっちまったな

  39. この前交流会でしこたまアーカム使ったけどそこまでヘイト集めないよ
    あと集めても青三人に睨まれ続けたりとかされない限りは普通に戦えるし
    ヘイトの点では始祖ドラとかのが圧倒的

  40. ランパンがあるからいらないのか、競技用じゃ無いからいらないのか、他にツッコミどころが山程あるからいらないのか、よく分からんね。
    他のツッコミどころがこのデッキでのフェッチの有無より勝敗に関係あるなら教えて欲しいくらいだ。

  41. EDHのデッキなんて他のプレイヤーに合わせたパワーにすると思うんですけど
    ここの人たちのコミュニティはカジュアルフォーマットにさえ命かけてるようなガチ勢しかいないんですかね

  42. よし、なら自分がリアルガチならみんなガチにしてくれるな(すっとぼけ

    まぁEDH価値観の相違なんて今まで何万回も語り続けられた事だから不毛だよ
    ただ、唯一言えるのは、合わせる「べき」とか「しかいない」とか決めつけるのは間違ってるという事。

  43. EDHでギデとかどんだけカジュアルw
    アーカムなんてパラドックスないとただのヘイト集めるだけだし、ガチなら3~4Tで勝負決まるよ

  44. 普通のフォーマットでは発生しないのにEDHにおいてのに「ガチ」「カジュアル」という言葉が出るのはフォーマットが存在しないから。
    スタン~ヴィンテのフォーマットが無ければカジュアルって言い出す人間はどこにでもいるよ

  45. ガチのアーカムはライオンの瞳のダイヤモンド使ってまで1、2ターン目にアーカム出そうとしてくるからこわい

  46. 強いかと言われれば強い
    もっと強いデッキが多々有るかと言われれば有る

  47. 珍しくコメントが伸びてるからまた炎上したんかと思ったらそんなことはなかったぜ。
    よかったよかった。

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