こんにちは、ユキです。
今回は番外編的な感じで私が使っているEDHのデッキを晒して皆さんご覧になってもらおうと思います。
記事の方向性としてはデッキレシピを出し、コンセプトやカードの解説をしてゆくという感じです。長くなる事が予想されますので記事を二つに分けます。一回目はデッキレシピと基本的な動きを解説します。
私自身デッキは完成形ではないと思っていますし、明らかに資産的に厳しいため入っていないカードもあります。ですのでコメントなど頂ける際は「カードパワーが強いカードをお勧めする」のではなく「デッキコンセプトに沿ったカードをお勧め」してほしいです。デュアルランドを知らない人と、知っていても持てない人に「デュアルランド入れないの?」と言うのは別物です。
1、デッキリスト
ジェネラル〈大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer〉
〈自然の要求/Nature’s Claim〉
〈有毒の蘇生/Noxious Revival〉
〈渦まく知識/Brainstorm〉
〈退去の印章/Seal of Removal〉
〈好奇心/Curiosity〉
〈炎の斬りつけ/Flame Slash〉
〈太陽の指輪/Sol Ring〉
〈師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top〉
〈森の知恵/Sylvan Library〉
〈原基の印章/Seal of Primordium〉
〈自然の知識/Nature’s Lore〉
〈三顧の礼/Three Visits〉
〈不屈の自然/Rampant Growth〉
〈遥か見/Farseek〉
〈北方行/Into the North〉
〈新たな芽吹き/Regrowth〉
〈桜族の長老/Sakura-Tribe Elder〉
〈衝動/Impulse〉
〈記憶の旅/Memory’s Journey〉
〈サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift〉
〈イゼットの魔除け/Izzet Charm〉
〈外殻貫通/Hull Breach〉
〈内にいる獣/Beast Within〉
〈木霊の手の内/Kodama’s Reach〉
〈耕作/Cultivate〉
〈無垢への回帰/Seeds of Innocence〉
〈永遠の証人/Eternal Witness〉
〈リスティックの研究/Rhystic Study〉
〈知恵の蛇の眼/Ophidian Eye〉
〈プロパガンダ/Propaganda〉
〈強迫的な研究/Compulsive Research〉
〈やっかい児/Pestermite〉
〈詐欺師の総督/Deceiver Exarch〉
〈金屑の嵐/Slagstorm〉
〈ダク・フェイデン/Dack Fayden〉
〈嘘か真か/Fact or Fiction〉
〈入念な考慮/Careful Consideration〉
〈謎めいた命令/Cryptic Command〉
〈刈り取りと種まき/Reap and Sow〉
〈ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss〉
〈野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker〉
〈精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor〉
〈欠片の双子/Splinter Twin〉
〈炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand〉
〈火+氷/Fire+Ice〉
〈ラル・ザレック/Ral Zarek〉
〈原初の命令/Primal Command〉
〈士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts〉
〈鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker〉
〈神秘の合流点/Mystic Confluence〉
〈時間のねじれ/Time Warp〉
〈月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage〉
〈予言の稲妻/Prophetic Bolt〉
〈都の進化/Urban Evolution〉
〈揺るぎないサルカン/Sarkhan Unbroken〉
〈新緑の合流点/Verdant Confluence〉
〈燎原の火/Wildfire〉
〈ナックラヴィー/Nucklavee〉
〈火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind〉〈森/Forest〉×6
〈島/Island〉×6
〈山/Mountain〉×6
〈冠雪の森/Snow-Covered Forest〉×1
〈冠雪の島/Snow-Covered Island〉×1
〈冠雪の山/Snow-Covered Mountain〉×1
〈広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse〉
〈進化する未開地/Evolving Wilds〉
〈統率の塔/Command Tower〉
〈露天鉱床/Strip Mine〉
〈邪神の寺院/Temple of the False God〉
〈菌類の到達地/Fungal Reaches〉
〈開拓地の野営地/Frontier Bivouac〉
〈霊気拠点/Aether Hub〉
〈カープルーザンの森/Karplusan Forest〉
〈ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast〉
〈シヴの浅瀬/Shivan Reef〉
〈モスファイアの谷/Mossfire Valley〉
〈踏み鳴らされる地/Stomping Ground〉
〈蒸気孔/Steam Vents〉
〈繁殖池/Breeding Pool〉
〈怒り狂う山峡/Raging Ravine〉
〈伐採地の滝/Lumbering Falls〉
〈さまよう噴気孔/Wandering Fumarole〉
2、基本的な動きや勝ち方
〈大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer〉はいわゆる「強ジェネラル」になります。
通称「ガチャ」と呼ばれる続唱は、唱える事が出来れば確実にカードアドバンテージになるのが強さの大部分です。呪文をタダで唱えられる事が2つも付いているので、運が良ければ7マナのカードが2枚めくれて最大14マナも踏み倒す事が出来ます(私のデッキでは7マナのカードはありませんので最大で12マナ分踏み倒せます)。続唱はランダム性があるのがチャームポイントですが、様々なカードが使えるEDHではその「当たるも八卦」な点を無理矢理当たりに変える方法があります。このデッキ中では〈有毒の蘇生/Noxious Revival〉〈渦まく知識/Brainstorm〉〈師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top〉〈森の知恵/Sylvan Library〉〈精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor〉などライブラリートップを操作出来るカードです。これらで積み込んだカードを続唱で確実にめくる出来レースガチャという胡散臭い事が可能です。
基本的にはこのガチャ、可能であれば出来レースガチャを狙ってアドバンテージを取ってゆくのが基本的な戦い方ですが、以下に大まかな流れを書きます。
基本的な動き
ただでさえ警戒される大渦の放浪者デッキがロケットスタートを切るとそれだけで十二分なヘイトが溜まり狙われますので慎重な出だしが肝心です。最速で3ターン目の放浪者召喚は可能ですが難しいので、基本は土地を伸ばし適当な妨害で準備を整えます。このデッキは指輪以外のマナアーティファクトを用いていません。ちなみに〈魔力の墓所/Mana Crypt〉は持っていません。放浪者を複数回プレイする事が前提のデッキのためマナが大量に必要である中、破壊されやすいマナアーティファクトは不安定と考えており基本的にランパン系を採用しています。そのため基本土地が多めです。フェッチランドはライブラリー内の土地が減るので採用していません。ちなみにデュアルランドは持っていません。〈Volcanic Island〉のシングル価格がちょっと……。
マナの準備が出来たら放浪者を絡めながら場を作ります。ニヴ=ミゼットコンボと双子コンボが搭載されていますが基本的に通ればラッキー程度に考えています。全員を殺せるコンボは全員から妨害されるので中々決まりません。墓地回収呪文もありますし、私は基本的に囮として使います。〈時間のねじれ/Time Warp〉も同様で囮です。他にタイムワープ呪文を入れていないので連打はチャンドラによるコピーや回収呪文からの連打、ラルの奥義と併用する必要がありますが、こちらも決まったらラッキーなものです。
このデッキの目指したい所は〈燎原の火/Wildfire〉によるマナロックからのプレインズウォーカーコントロールです。プレインズウォーカーを複数展開し、燎原の火を複数回プレイし土地とクリーチャーをあらかた吹き飛ばします。その後自分だけ残った土地やプレインズウォーカーから優位を作ります。
EDHでは土地の重要度が割と低く見られている様に感じます。恐らく盤面に大きな影響を与えるものが無くマナを伸ばすためにアーティファクトが使えるからとは考えられますが、それゆえ土地に対する注意や対策が疎かになりやすくなっています。〈ジョークルホープス/Jokulhaups〉を採用しないのは全て吹き飛んでしまうと自分がリカバリー出来ないからです。もちろんマナアーティファクトは残りますし相手にターンが回るので完全なロックにはなりえませんが、上記した囮を併用すれば大体どれかひとつは通るので、何を囮にして本命を通すかを考えるデッキです。
どれかを通せば優位になる
つまりどれもが勝ち筋でどれもが囮
デッキリストを書くのが大変で結構長くなったので今回はここまでにします。
次回は個々のカードについてと、現在のカードでの改良について考える予定です。